▷ Escape Room The Game ✌️

Escape Room The Game

Hola, bienvenidos a ESCAPE ROOM de Diset. Como sucede en los Escape Room de todo el planeta, estáis “atrapados” en este juego. La meta es hallar los códigos para poder “escapar” en sesenta minutos, resolviendo diferentes misterios y encontrando pistas ocultas. ¡Usad el cerebro! El trabajo en grupo, la buena comunicación, el ingenio, la inventiva, la lógica, la atención a los detalles... Todos estos factores van a ser fundamentales. Esta caja contiene cuatro apasionantes aventuras y cada aventura tiene tres partes. Debéis hallar un código de cuatro llaves y ponerlas en el Crono Decodificador. Hallad los tres códigos adecuados en sesenta minutos para ganar. En este juego vais a ganar o bien vais a perder juntos... Empezaréis abriendo un sobre y leyendo la introducción del misterio. En todos y cada parte vais a deber explorar diferentes elementos. Seguramente hallaréis una o bien más pistas ocultas para ir resolviendo toda la aventura. ¿Dispuestos para el reto? A lo largo del juego, encontrareis esporádicamente el nombre o bien el logotipo ER. Es una información esencial, en tanto que quiere decir que debeis transformar algo utilizando 1 de los sistemas de cifrado incluidos en los lados del Crono Decodificador.

Hola, bienvenidos a ESCAPE ROOM de Diset. Como sucede en los Escape Room de todo el planeta, estáis “atrapados” en este juego. La meta es hallar los códigos para poder “escapar” en sesenta minutos, resolviendo diferentes misterios y encontrando pistas ocultas.

¡Usad el cerebro! El trabajo en grupo, la buena comunicación, el ingenio, la inventiva, la lógica, la atención a los detalles... Todos estos factores van a ser fundamentales.

Esta caja contiene cuatro apasionantes aventuras y cada aventura tiene tres partes. Debéis hallar un código de cuatro llaves y ponerlas en el Crono Decodificador. Hallad los tres códigos adecuados en sesenta minutos para ganar. En este juego vais a ganar o bien vais a perder juntos...

Empezaréis abriendo un sobre y leyendo la introducción del misterio. En todos y cada parte vais a deber explorar diferentes elementos. Seguramente hallaréis una o bien más pistas ocultas para ir resolviendo toda la aventura. ¿Dispuestos para el reto? A lo largo del juego, encontrareis esporádicamente el nombre o bien el logotipo ER. Es una información esencial, en tanto que quiere decir que debeis transformar algo utilizando 1 de los sistemas de cifrado incluidos en los lados del Crono Decodificador.

 

 

Review juego de mesa Escape Room

 

 

En stock
Diset- Juego Escape Room Habilidad/Estrategia, Miscelanea (62304)
  • Juego de aventura
  • Una Experiencia Escape room de verdad
  • Adecuado para jugar en grupo

 

 

 

Cómo jugar al juego de mesa Escape Room

  1. Comunicaos y compartid toda la información, ¡el tiempo es oro!

  2. No precisáis romper nada para hallar pistas, mas podéis plegar o bien redactar ciertos elementos. Están señalados con un icono “imprimir”.

  3. Tomad notas, pueden asistiros a descubrir nuevas conexiones.

  4. No hace falta tener conocimientos anteriores, cualquiera puede jugar.

  5. Se puede usar el teléfono como calculadora, linterna, etc.

  6. Leed estas reglas en voz alta ya antes de jugar y mantenedlas a mano.

  7. Os vais a sentir frustrados a veces, mas esto es una parte de la experiencia Escape Room. Examinad juntos todos y cada uno de los pasos otra vez para poder ver si habéis cometido un fallo de lógica. ¡Estudiad todos y cada uno de los elementos nuevamente y equiparad las notas que habéis escrito! ¡No os rindáis! ¡Las contestaciones están literalmente delante de vuestros ojos!

Comunicaos y compartid toda la información, ¡el tiempo es oro!No precisáis romper nada para hallar pistas, mas podéis plegar o bien redactar ciertos elementos. Están señalados con un icono “imprimir”.Tomad notas, pueden asistiros a descubrir nuevas conexiones.

  • No hace falta tener conocimientos anteriores, cualquiera puede jugar.
  • Se puede usar el teléfono como calculadora, linterna, etc.
  • Leed estas reglas en voz alta ya antes de jugar y mantenedlas a mano.
  • Os vais a sentir frustrados a veces, mas esto es una parte de la experiencia Escape Room. Examinad juntos todos y cada uno de los pasos otra vez para poder ver si habéis cometido un fallo de lógica. ¡Estudiad todos y cada uno de los elementos nuevamente y equiparad las notas que habéis escrito! ¡No os rindáis! ¡Las contestaciones están literalmente delante de vuestros ojos!

 

 

 

Que juegos trae el Escape Room

Prison Break:

prison break diset

10 años en prisión y a tan solo 60 minutos de la libertad:

 Los últimos meses has estado en la prisión y tu sentencia va a hacer que prosigas en ella la próxima década. Te pasas el día con un pequeño conjunto de presos. Ellos te resguardaron los primeros días y sientes que puedes confiar en su ayuda. Te han cubierto las espaldas y tú les has dicho que harías lo mismo por ellos si fuera preciso. Una tarde, entablas charla con un colega preso y te afirma que un enorme matemático, Walter Castle, estuvo recluido en tu celda. Fue transferido a otra cárcel hace algún tiempo. Walter Castle era como una historia legendaria entre los reos. El directivo de la prisión y los guardas le tenían temor. No por el hecho de que fuera grande o bien fuerte, sino más bien pues temían que pudiera escapar. Una huída de la cárcel huebiera dañado su reputación. Inventaron una patraña sobre que Walter se peleó y golpeó a otro preso. Walter no podría hacer daño ni a una mosca, mas de todas y cada una formas fue trasladado a una prisión de máxima seguridad en la otra punta del país. No te sorprende percibir que un matemático vivió en tu celda, puesto que eso explica todos los números y extraños rompecabezas de las paredes. Los pensamientos de libertad hacen que todas y cada una estas cosas extrañas de tu celda te intriguen. Te preguntas si todo ello pertenece a un plan mayor para escapar de este averno que llamas hogar. Los poquitos meses que llevas en cárcel ya te semejan años y si te dan a seleccionar, preferirías una vida de fugitivo ya antes que continuar en la prisión un día más. Te persuades a ti mismo que escaparte sería hacer justicia. Has sido sentenciado a diez años por un crimen que no cometiste. Diez años de tu vida sin esperanza de futuro, por estar en el lugar equivocado en el instante equivocado. No semeja justísimo. Esta tarde, a lo largo del confinamiento, les explicas a tus amigos lo que has oído. Tú y tus colegas ponéis la celda patas hacia arriba y halláis unos sobres cerrados ocultos en el retrete. Esta información puede ser el comienzo de vuestra evasión. Los guardas hacen rondas cada hora para comprobar las celdas, ¿va a ser esta la oportunidad de vuestras vidas?

Los últimos meses has estado en la prisión y tu sentencia va a hacer que prosigas en ella la próxima década. Te pasas el día con un pequeño conjunto de presos. Ellos te resguardaron los primeros días y sientes que puedes confiar en su ayuda. Te han cubierto las espaldas y tú les has dicho que harías lo mismo por ellos si fuera preciso.

Una tarde, entablas charla con un colega preso y te afirma que un enorme matemático, Walter Castle, estuvo recluido en tu celda. Fue transferido a otra cárcel hace algún tiempo. Walter Castle era como una historia legendaria entre los reos. El directivo de la prisión y los guardas le tenían temor. No por el hecho de que fuera grande o bien fuerte, sino más bien pues temían que pudiera escapar. Una huída de la cárcel huebiera dañado su reputación. Inventaron una patraña sobre que Walter se peleó y golpeó a otro preso. Walter no podría hacer daño ni a una mosca, mas de todas y cada una formas fue trasladado a una prisión de máxima seguridad en la otra punta del país.

No te sorprende percibir que un matemático vivió en tu celda, puesto que eso explica todos los números y extraños rompecabezas de las paredes.

Los pensamientos de libertad hacen que todas y cada una estas cosas extrañas de tu celda te intriguen. Te preguntas si todo ello pertenece a un plan mayor para escapar de este averno que llamas hogar.

Los poquitos meses que llevas en cárcel ya te semejan años y si te dan a seleccionar, preferirías una vida de fugitivo ya antes que continuar en la prisión un día más. Te persuades a ti mismo que escaparte sería hacer justicia. Has sido sentenciado a diez años por un crimen que no cometiste. Diez años de tu vida sin esperanza de futuro, por estar en el lugar equivocado en el instante equivocado. No semeja justísimo.

Esta tarde, a lo largo del confinamiento, les explicas a tus amigos lo que has oído. Tú y tus colegas ponéis la celda patas hacia arriba y halláis unos sobres cerrados ocultos en el retrete. Esta información puede ser el comienzo de vuestra evasión. Los guardas hacen rondas cada hora para comprobar las celdas, ¿va a ser esta la oportunidad de vuestras vidas?

 

 

El Templo Azteca

el templo azteca diset

Un segundo después de entrar en la tumba la puerta se cierra y quedáis atrapados...

El sudor gotea de vuestra frente, hay humedad, está obscuro y os duele todo el cuerpo ¡mas jamás os habéis sentido mejor! Tras años de busca, pensáis que por último habéis encontrado el Templo subterráneo de Ozomatzin, el más grande soberano azteca. Las historias que se explicaban sobre el Templo eran numerosas. La mayor parte de personas que lo hallaron y entraron en él jamás fueron vistas nuevamente, quizá devoradas por las víboras. Mas las historias asimismo charlaban del Ojo del Azteca, según parece el mayor diamante que haya existido. Oíste charlar del Templo a tu maestro de Historia James van Dyck. Él estaba ofuscado con el Templo. James consideraba que, aun en caso de que la probabilidad de que existiese fuera un 1 por ciento , valdría la pena dedicar toda la vida a procurarlo. A lo largo del curso, te obsesionaste un tanto asimismo. James se fue a Méjico: te notificaba de manera regular y charló de un enorme avance. Esto fue lo último que supiste de él. Razón su ciente para ir a México. Llevas viviendo en la jungla cuatro años y no has vuelto a casa en Grand Fenwick desde ese momento. Lo mismo tu equipo: un conjunto de refulgentes estudiantes transformados en cazadores de tesoros. Todo el duro trabajo y sacrificios os han llevado acá, diez metros bajo tierra en el corazón de la jungla mexicana. Notáis que el Ojo del Azteca está cerca, habéis dejado atrás lo más peligroso. Si creéis en la existencia del Templo, ¿porqué no pensar que el resto del mito sea verdad? El Ojo del Azteca debía continuar sepultado si no lo encontraba el escogido. Con lo que, cuando el emperador y su diamante fueron sepultados, los aztecas los resguardaron con ocurrentes misterios para eludir que los impropios pudiesen llegar hasta ellos. Si alguien llegara por casualidad, lo que sucedería, conforme las historias, no suena muy prometedor. Las víboras serían liberadas y las salas se derribarían. Puesto que no os consideráis “los elegidos”, sino más bien unos historiadores con una enorme imaginación, no podéis dejar de preocuparos. Hay una puerta de piedra frente a vosotros con el signo de los aztecas. Explicas a tu conjunto que el número más sagrado para los aztecas era el trescientos sesenta. Su calendario tenía trescientos sesenta días, su arte y escritos sagrados estaban siempre y en toda circunstancia grabados en una piedra redonda, trescientos sesenta grados. Tan pronto como se abra la puerta, conforme la historia legendaria, una gota de agua comenzará a atestar un mecanismo al ritmo del corazón de una víbora. Como este late a 1 latido por segundo y el mecanismo se va a llenar con tres mil seiscientos gotas, tenéis precisamente tres mil seiscientos segundos para escapar o bien fallecer... Un segundo tras entrar en el sepulcro, la puerta se cierra y quedáis atrapados, oyendo de qué manera caen las gotas...

El sudor gotea de vuestra frente, hay humedad, está obscuro y os duele todo el cuerpo ¡mas jamás os habéis sentido mejor! Tras años de busca, pensáis que por último habéis encontrado el Templo subterráneo de Ozomatzin, el más grande soberano azteca. Las historias que se explicaban sobre el Templo eran numerosas. La mayor parte de personas que lo hallaron y entraron en él jamás fueron vistas nuevamente, quizá devoradas por las víboras. Mas las historias asimismo charlaban del Ojo del Azteca, según parece el mayor diamante que haya existido.

Oíste charlar del Templo a tu maestro de Historia James van Dyck. Él estaba ofuscado con el Templo. James consideraba que, aun en caso de que la probabilidad de que existiese fuera un 1 por ciento , valdría la pena dedicar toda la vida a procurarlo. A lo largo del curso, te obsesionaste un tanto asimismo.

James se fue a Méjico: te notificaba de manera regular y charló de un enorme avance. Esto fue lo último que supiste de él. Razón su ciente para ir a México. Llevas viviendo en la jungla cuatro años y no has vuelto a casa en Grand Fenwick desde ese momento. Lo mismo tu equipo: un conjunto de refulgentes estudiantes transformados en cazadores de tesoros.

Todo el duro trabajo y sacrificios os han llevado acá, diez metros bajo tierra en el corazón de la jungla mexicana.

Notáis que el Ojo del Azteca está cerca, habéis dejado atrás lo más peligroso. Si creéis en la existencia del Templo, ¿porqué no pensar que el resto del mito sea verdad? El Ojo del Azteca debía continuar sepultado si no lo encontraba el escogido. Con lo que, cuando el emperador y su diamante fueron sepultados, los aztecas los resguardaron con ocurrentes misterios para eludir que los impropios pudiesen llegar hasta ellos. Si alguien llegara por casualidad, lo que sucedería, conforme las historias, no suena muy prometedor. Las víboras serían liberadas y las salas se derribarían. Puesto que no os consideráis “los elegidos”, sino más bien unos historiadores con una enorme imaginación, no podéis dejar de preocuparos.

Hay una puerta de piedra frente a vosotros con el signo de los aztecas. Explicas a tu conjunto que el número más sagrado para los aztecas era el trescientos sesenta. Su calendario tenía trescientos sesenta días, su arte y escritos sagrados estaban siempre y en toda circunstancia grabados en una piedra redonda, trescientos sesenta grados. Tan pronto como se abra la puerta, conforme la historia legendaria, una gota de agua comenzará a atestar un mecanismo al ritmo del corazón de una víbora. Como este late a 1 latido por segundo y el mecanismo se va a llenar con tres mil seiscientos gotas, tenéis precisamente tres mil seiscientos segundos para escapar o bien fallecer...

Un segundo tras entrar en el sepulcro, la puerta se cierra y quedáis atrapados, oyendo de qué manera caen las gotas...

 

 

VIRUS

virus diset

¡Vaya momento para hacer el torpe! El líquido que chorrea de la botella rota…

¡Vaya instante para hacer el torpe! Matarías a tu compañera de laboratorio, mas sabes que no es preciso. El líquido que chorrea de la botella rota en el suelo va a matar a todos en la habitación muy pronto… No hay tiempo para reproches, y tus compañeros debéis trabajar juntos si deseáis subsistir. Habéis estado trabajando para el maestro Felsman a lo largo de cierto tiempo. No era un hombre agradable. No probó bondad en lo más mínimo. Mas era el mejor en su especialidad. El maestro jamás abandonaba el laboratorio si había alguien más en él, y todas y cada una de las substancias peligrosas estaban bajo control. Y no de una forma normal. El maestro Felsman era un “conspiranoico”. Siempre y en todo momento mirando sobre su hombro, con temor de que alguien fuera tras sus descubrimientos. Las únicas personas en las que verdaderamente confi aba eran su hijo y su hija. Sus inconvenientes de confi anza y teorías conspirativas hacen aún más extraño que dejara esa botella verde sin vigilancia esa tarde. Se fue con prisas, dejándose el sombrero y el abrigo en el perchero. El maestro no iba a parte alguna sin su sombrero. Él solo gritó: “¡poned esa botella en el guardarropa y hagáis lo que hagáis, no la dejéis caer!” Absolutamente nadie sabe exactamente en qué trabajaba el maestro, mas era algo esencial. Lo único que nos afirmó es que haría mucho bien en las manos adecuadas, mas que en las manos equivocadas, podía mudar el Planeta a mucho peor... Las manos de nuestra compañera eran las manos equivocadas. A menos de 3 pasos del guardarropa, los nervios pudieron con ella. Supimos que estábamos frente a un inconveniente serio pues sus ojos se pusieron en blanco y se colapsó. Daba la sensación de que todo pasaba a ralentí cuando la botella cayó al suelo y se hizo añicos por toda la sala. Los vapores procedentes de la botella nos llenaron los pulmones enseguida. Habéis llamado de forma inmediata al maestro, mas semeja que tenía sus inconvenientes. Corría y respiraba agitadamente. Las únicas palabras que habéis podido comprender por la mala conexión son “idiotas”, “muertos en una hora”, “antídoto” y “caja fuerte”. Entonces se ha cortado. Habéis vuelto a llamar mas sale el buzón de voz. Sabéis que no hay tiempo que perder y que absolutamente nadie os puede asistir... Empujáis a un lado el carro y examináis la caja fuerte: está cerrada. Procuráis abrir los cajones de su mesa: uno solo está abierto. Lo que halláis en el cajón puede probar ser vital, ¡es vuestra única esperanza!

¡Vaya instante para hacer el torpe! Matarías a tu compañera de laboratorio, mas sabes que no es preciso. El líquido que chorrea de la botella rota en el suelo va a matar a todos en la habitación muy pronto… No hay tiempo para reproches, y tus compañeros debéis trabajar juntos si deseáis subsistir.

Habéis estado trabajando para el maestro Felsman a lo largo de cierto tiempo. No era un hombre agradable.

No probó bondad en lo más mínimo. Mas era el mejor en su especialidad.

El maestro jamás abandonaba el laboratorio si había alguien más en él, y todas y cada una de las substancias peligrosas estaban bajo control. Y no de una forma normal. El maestro Felsman era un “conspiranoico”. Siempre y en todo momento mirando sobre su hombro, con temor de que alguien fuera tras sus descubrimientos. Las únicas personas en las que verdaderamente confi aba eran su hijo y su hija.

Sus inconvenientes de confi anza y teorías conspirativas hacen aún más extraño que dejara esa botella verde sin vigilancia esa tarde. Se fue con prisas, dejándose el sombrero y el abrigo en el perchero. El maestro no iba a parte alguna sin su sombrero. Él solo gritó: “¡poned esa botella en el guardarropa y hagáis lo que hagáis, no la dejéis caer!” Absolutamente nadie sabe exactamente en qué trabajaba el maestro, mas era algo esencial. Lo único que nos afirmó es que haría mucho bien en las manos adecuadas, mas que en las manos equivocadas, podía mudar el Planeta a mucho peor...

Las manos de nuestra compañera eran las manos equivocadas. A menos de 3 pasos del guardarropa, los nervios pudieron con ella. Supimos que estábamos frente a un inconveniente serio pues sus ojos se pusieron en blanco y se colapsó. Daba la sensación de que todo pasaba a ralentí cuando la botella cayó al suelo y se hizo añicos por toda la sala. Los vapores procedentes de la botella nos llenaron los pulmones enseguida.

Habéis llamado de forma inmediata al maestro, mas semeja que tenía sus inconvenientes. Corría y respiraba agitadamente. Las únicas palabras que habéis podido comprender por la mala conexión son “idiotas”, “muertos en una hora”, “antídoto” y “caja fuerte”. Entonces se ha cortado. Habéis vuelto a llamar mas sale el buzón de voz. Sabéis que no hay tiempo que perder y que absolutamente nadie os puede asistir...

Empujáis a un lado el carro y examináis la caja fuerte: está cerrada. Procuráis abrir los cajones de su mesa: uno solo está abierto. Lo que halláis en el cajón puede probar ser vital, ¡es vuestra única esperanza!

 

 

Cuenta Atrás nuclear

Martín Badía

Oliver Anguiano

Guillermo Ortega

Yaiza Rascón

5.00 (100%) 4 Votos
Deja un comentario