Juegos de mesa Backgammon

El Backgammon es un juego de mesa que se practica entre dos jugadores con quince fichas cada uno; consiste en recorrer un tablero compuesto por veinticuatro casillas triangulares según los números obtenidos al tirar dos dados, ganando el jugador que consigue hacer todo el recorrido antes y sacar todas sus fichas del tablero. En esta sección especializada podrás encontrar los mejores modelos al mejor precio de este brillante y estratégico juego de mesa.

 

 

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Historia del Backgammon

Las tablas reales son uno de los juegos más antiguos de los que se tiene perseverancia. Los historiadores igualmente ahora discuten acerca de su principio, si acertadamente todo parece manifestarse a que ya existían juegos de características similares hace 5000 años. Se cree que el antepasado de las escalas reales pudo ser el Juego Real de Ur, encontrado durante unas aberturas en la sepultura de un rey sumerio en la villa mesopotámica de Ur, en el actual Irak. Sin embargo, un descubrimiento posterior parece adelantar la época de origen del backgammon cerca de 100 o 200 años, al aposentarse una mesa de juego durante unas zapas arqueológicas en la población de Shahr-i Sokhta, en el actual Irán. Otros atribuyen el inicio de las tabladas reales a un juego de mesa del Antiguo Egipto conocido como Senet del que se tienen noticias debido a las pinturas incompatibles en la pared de una cripta de la dinastía Iii (2650 a. C.) y a los juegos contrarios en criptas como la del faraón Tutankamon. En Roma existía un juego constituido por una mesa y tres entregados conocido como Ludus Duodecim Scriptorum (juego de las doce líneas), que con el umbralado del momento fue conocido con el nombre de Tabula (mesa). Se extendió instantáneamente por todas las categorías sociales, encontrándose diferentes noticias de este fenómeno. Suetonio, en su Vidas de los Doce Césares, describe el gusto obsesivo que tenía por este juego el emperador Claudio, el cual llevaba siempre consigo un juego para disfrutar cuando se encontraba de viaje. Es posible que las multitudes romanas jugaran además un papel importante en la expansión del juego (de hecho, en Gran Bretaña se empezó a saber como "tablas"), empero perdió gradualmente su celebridad con la declinación del Imperio. En Asia, se jugó de antemano del siglo Ix una versión llamada Nard que difería de la tabula principalmente en el estilo de exclusivamente dos cubos. En China, se extendió con el renombre de T'shu-pu, mientras tanto que en Japón fue voceado Sugoroku. El juego experimentó un renacimiento en Europa durante las Cruzadas, cuando los beligerantes llegaron a asimilar una versión popular como tawla por los árabes (y takht-nard, o simplemente nard en persa). El juego experimentó una gran puesta en circulación durante la Edad Media debido a cuantiosas lecturas como: la tavola reale en Italia, las tablas reales en España, tavli en Grecia , tavla en Turquía, tric trac en Francia, Puff en Alemania, y backgammon o tables en Gran Bretaña. A pesar de la enorme celebridad que llegó a alcanzar el juego, no fue incluso 1743 cuando Edmond Hoyle publicó un breve tratado en el que se codificaron por primera ocasión las reglas de las tablas reales tal y como las conocemos en la actualidad.

 

 

 

Reglas del Backgammon

Las tablas reales son un juego de reglas sencillas con profundos elementos estratégicos. Aprender lleva poco tiempo, aunque en ocasiones se dan situaciones difíciles que requieren una cuidadosa interpretación de las reglas. La duración de cada juego es corta. Cuando no se juega por dinero (apuestas), se juega por rondas o partidas; por ejemplo, gana el primero en obtener cinco puntos.

El objetivo del juego consiste en liberar tus fichas antes que el oponente, evitando dejar fichas desamparadas.1 Para liberar tus fichas del tablero, en el caso de las negras, se debe hacer avanzar las piezas hacia el cuadrante inferior derecho (las piezas se mueven hacia la izquierda en la parte superior y prosiguen de izquierda a derecha en la parte inferior). Típicamente, en una pantalla gráfica, la mitad inferior del tablero es el tablero propio. Los cuadrantes interiores son los situados a la derecha; las piezas se comienzan a liberar una vez todas nuestras piezas están en nuestro cuadrante inferior derecho.

Cada lado del tablero tiene doce casillas adyacentes, formadas por triángulos alargados. Las casillas o puntos están conectadas imaginariamente unas con otras, formando una cadena de veinticuatro triángulos alargados (6x4). Los triángulos son de colores alternos y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son exteriores o interiores para cada jugador. Los cuadrantes exteriores y los interiores están separados por una barra.

Una partida de tablas reales consta de dos fases: la fase de contacto, cuando las fichas más atrasadas de los jugadores aún pueden ser capturadas, y la fase de carrera, en la cual las fichas de los jugadores ya no pueden ser capturadas y el poder retirar las fichas sólo depende del valor de los dados.

Los puntos están numerados del uno al veinticuatro, y las fichas siempre se mueven de los puntos con la numeración más alta hacia los de más baja. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, así que el punto 1 para un jugador es el punto 24 para el otro.

La numeración sería la siguiente:

13 14 15 16 17 18   19 20 21 22 23 24

12 11 10  9  8  7    6  5  4  3  2  1

Sin embargo, algunos juegos mantienen la numeración de los puntos desde la perspectiva de un jugador.

Cada jugador comienza con dos fichas en su punto 24, tres fichas en su punto 8, cinco fichas en su punto 6 y otras cinco fichas en su punto 13. Las fichas de los jugadores son de distinto color, uno oscuro y el otro claro.

Cada jugador tiene su propio par de dados y un dado compartido. Este dado sirve para el doblado, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64, y guarda el valor final de la partida.

El juego comienza con una tirada de dados para decidir quién comienza el juego: el que obtenga mayor puntuación. Posteriormente, el jugador que tiene el turno tira los dados y mueve las fichas según las siguientes reglas:

  • Si la puntuación de los dados es "A" y "B", el jugador puede mover una pieza "A" posiciones, y otra pieza -que puede ser la misma-, "B" posiciones. Para mover una pieza "A"+"B" posiciones, la posición resultante de sumar "A" debe no estar bloqueada, es decir, se consideran dos movimientos individuales y se aplican las demás reglas a cada movimiento.
  • No se puede mover una ficha a una posición bloqueada, es decir, donde se encuentran dos o más fichas contrarias. Si sólo existe una ficha contraria, la ficha es "capturada" y se coloca en la barra vertical.
  • El jugador contrario cuya ficha ha sido capturada está obligado a introducir esta ficha de nuevo en el tablero de juego en la primera ocasión posible, la posición de entrada corresponde al valor obtenido en uno de los dados y, si no es posible (porque la posición de entrada esté bloqueada), pierde el turno.

Por lo tanto, en general intentaremos tener dos o más piezas propias en cada posición, para evitar que sean capturadas.

Cuando el jugador contrario capture una de tus fichas, el objetivo primordial del jugador en turno es introducir esa ficha nuevamente al tablero. Únicamente podrá entrar en las casillas que estén desocupadas. Es decir, si al tirar los dados el resultado es 6 y 4, solamente se podrá entrar en las casillas respectivas; de otro modo, se perderá el turno. Cuando no existen espacios vacíos, el oponente está obligado a desocupar una casilla, pues de otra manera su oponente quedaría fuera de acción.

Una vez todas nuestras piezas están en el cuadrante inferior derecho, se van liberando conforme las jugadas de dados permitan a las piezas «salir» del tablero, no siendo necesario sacar el número justo: se puede quitar una pieza que esté a una posición del final con cualquier tirada de dados.

El jugador que libera antes todas sus piezas gana la partida y obtiene un punto. Si el contrario no ha liberado ninguna pieza, se obtiene un punto adicional (gammon) y si el contrario aún tiene piezas en nuestro tablero, se obtiene otro punto adicional (backgammon).

Reglas Optativas Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican si los dos jugadores no están de acuerdo. 1. Doblaje automático. Si los dos jugadores tiran números iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de forma automática. El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya sólo un doblaje automático por juego. 2. Ambición. Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opción de aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal. 3. La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y se juega sólo por el Gammon.

Irregularidades 1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho. 2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno. 3. Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

 

 

 

Estretegias del Backgammon

Jugar en nuestro tablero: consiste en hacer el mayor número de puntos en nuestro tablero, de esta forma se complica la salida de nuestro oponente y si podemos atacarle una ficha tendrá más dificultades para regresar al juego.

Combinación: combina la creación y el escape o, en otras palabras, la construcción de nuestro tablero teniendo en mente los dos corredores del tablero interno del contrario.

Juego arriesgado: se asumen riesgos exponiendo blots, para crear posiciones ventajosas o tentar al oponente para que nos ataque. Al contrario que el juego seguro, los riesgos pueden llevar a la victoria, pero también pueden derivar en una derrota.

Riesgo seguro: proteger los blots exponiendo otros que tienten al oponente.

Escape: se centra en escapar lo más pronto posible nuestras back checkers llamadas así en inglés, que son las 2 fichas que se encuentran en el punto 1. Existen dos lanzamientos que nos lo permitirán: 6-5 y 6-6. Cualquier otra combinación dejara expuestas nuestras fichas.

Juego de retaguardia: crear numerosas anclas en el tablero interno del oponente, evitando así que pueda rescatar sus fichas y forzándolo a exponerlas al ataque.

Juego seguro: se centra en dejar el menor número de blots posible. Esta estrategia sugiere la creación del mayor número de picos del tablero como sea posible, evitando que el contrincante ataque nuestras fichas. Sin embargo, esta estrategia no siempre es ventajosa, ya que no nos crea oportunidades de ganar la partida, que sí son aprovechadas por el oponente. Debemos tener en cuenta que una partida larga y agotadora conlleva sus riesgos y la suerte juega un importante papel, un lanzamiento doble alto puede permitir al contrincante escapar de nuestro juego.

La elección de la mejor estrategia cambia dependiendo de los movimientos del oponente.

 

 

 

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Andrés Nieves
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Aroa Mercado
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Guillem Armijo
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Antonia Villar
Antonia Villar

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